portrett av meg håndtegnet portrett av meg

Hei!

Jeg er en UX-designer med et hjerte for det visuelle, men som ofte ender opp midt i de komplekse problemene. Jeg liker å rydde, strukturere og finne en enkel logikk i ting som i utgangspunktet er ganske kompliserte.

Ta kontakt Linkedin

Erfaring

UX/UI Designer Gture apr. 2025 – nåtid
Freelance UX/UI Designer Gture okt. 2024 – apr. 2025
UX Design Intern Olavstoppen AS jun. 2024 – jul. 2024
UX Design Intern NGI - Norwegian Geotechnical Institute jun. 2023 – aug. 2023

Utdanning

Master of Science, Industriell design NTNU 2021 – 2024
Bachelor of Engineering, byggingeniør NTNU 2018 – 2021
Industriell design, enkeltemner NTNU 2016 – 2017

Ta en titt mine prosjekter

UX-designfront-endAIooux

Visitech kundeportal

En selvbetjeningsportal for Visitechs industrikunder, der de kan holde oversikt over produktene de har kjøpt, sende dem inn til reparasjon og følge reparasjonssaker videre på ett sted.

Rolle
UX-design og front end-utvikling
Team
Meg (designer) og to utviklere
Type
Kundeoppdrag, ny portal bygget fra bunnen av
Verktøy
Figma, claude design, claude code, ooux
Mockup av portalen

Hva

Visitech lager avanserte komponenter som brukes i blant annet 3d-printing og andre industrielle maskiner. Kundene er virksomheter over hele verden som kjøper disse produktene og bygger dem inn i egne systemer. Produktene må fra tid til annen sendes tilbake til Visitech for reparasjon eller reklamasjon.

Tidligere hadde kundene ingen felles flate for å holde oversikt over hvilke produkter de hadde kjøpt, og serienumre og garanti lå spredt i gamle ordrebekreftelser og e-poster. Hvis noe måtte repareres, fylte kunden ut et skjema, og så foregikk resten av prosessen på e-post.

Det vi bygger for Visitech, er derfor en helt ny kundeportal som samler dette på ett sted. Kunden kan logge inn og se produktene sine, registrere og følge reparasjoner og reklamasjoner, og etter hvert også håndtere programvare og oppdateringer.

Min rolle

Dette var et kundeoppdrag med et lite team bestående av meg som designer og to utviklere. Jeg hadde ansvar for konseptet og hele UX-designet, fra å forstå domenet og finne ut hva portalen skulle være, til struktur, brukerflyter og ferdige grensesnitt.

Jeg bygde også front end-en selv i kodebasen ved hjelp av claude. Utviklerne hadde ansvar for backend, api-er og integrasjoner mot Visitechs systemer, i tillegg til å sette opp repoet slik at vi kunne jobbe på denne måten.

Prosess

Startpunkt: Kundens egen prototype. Visitech kom opprinnelig til oss med en idé om en reparasjonsportal og en tidlig prototype som viste hva de så for seg. Tanken var først og fremst å gi kundene bedre oversikt over reparasjonssakene sine.

Prototypen var et godt utgangspunkt for å forstå ambisjonen, men jeg brukte den først og fremst som utgangspunkt for diskusjon. Før vi låste løsningen, gikk jeg tilbake til behovene og prøvde å forstå hva kundene faktisk trengte å gjøre, og hvordan informasjonen i systemet hang sammen.

Kundeworkshops. Sammen med Visitech kartla jeg hvem som bruker løsningen, hvilke typer saker de håndterer, og hva som faktisk skjer fra et produkt får et problem til det er tilbake hos kunden. Målet var å forstå domenet godt nok til å kunne gjøre denne prosessen enkel og forståelig i portalen.

I workshopene kom det frem at behovet var større enn bare å følge reparasjonssaker. Kundene manglet også et sted der de kunne se hvilke Visitech-produkter de hadde, finne informasjon om dem og se historikken deres. Det gjorde at vi begynte å se på løsningen som en kundeportal, ikke bare en reparasjonsportal.

Object mapping (ooux). Før jeg begynte å designe skjermer, kartla jeg de viktigste tingene brukeren forholder seg til i portalen og hvordan de henger sammen. Disse tingene var blant annet assemblies, components, ulike salgsordre og reparasjonssaker (RMA).

Denne kartleggingen gjorde det enda tydeligere at produktene måtte stå sentralt i løsningen. En reparasjonssak eksisterer fordi noe har skjedd med et produkt, og det samme produktet har også informasjon, historikk, garanti og etter hvert programvare knyttet til seg. Produktet ble derfor et naturlig utgangspunkt for strukturen i portalen.

Da objektene og relasjonene mellom dem først var på plass, ble det også enklere å finne en naturlig navigasjon og struktur for skjermene.

Object mapping
Object mapping

Prototype og brukertester. Med denne strukturen som utgangspunkt bygde jeg en prototype med claude design og testet den med kunder av Visitech. Testene bekreftet hovedbehovene og ga meg konkrete innspill til blant annet språk, informasjonsmengde og flyt.

AI-drevet design-til-kode (AI dlc). Design og utvikling foregikk hånd i hånd. Jeg designet i figma og claude design og bygde selve front end-en i repoet med claude code.

Den korte veien fra idé til fungerende grensesnitt gjorde at jeg kunne prøve ut løsninger direkte i den faktiske portalen, ikke bare i en klikkbar prototype. Jeg kunne gjøre en endring i designet, bygge den og se hvordan den fungerte i løsningen uten å være avhengig av en tradisjonell overlevering til en utvikler. Det gjorde det mulig å iterere raskere og ga meg mer kontroll over hvordan designet faktisk ble implementert.

Resultat

Portalen er i dag en pilot som videreutvikles, men kjernen i løsningen er på plass. Kunden kan logge inn og få oversikt over Visitech-produktene sine, se serienummer, part-nummer og garanti, registrere en reparasjon eller reklamasjon på få minutter og følge saken videre i en tydelig tidslinje.

På sikt skal portalen også brukes til blant annet programvare og oppdateringer. Det som startet som en løsning for å følge reparasjonssaker, har dermed blitt en felles inngang til produktene kunden har hos Visitech.

Underveis bygde jeg også opp et gjenbrukbart designsystem med komponentbibliotek og designtokens som er speilet mellom figma og kode. Det gir et konsistent grensesnitt på tvers av portalen og gjør det enklere for både meg og utviklerne å bygge videre på løsningen.

Brukertestene bekreftet at det fungerer godt å samle produktoversikt og reparasjonssaker på ett sted. Informasjon som tidligere var spredt mellom ordrebekreftelser, skjemaer og e-poster, blir samlet i en struktur og et språk kundene kjenner igjen. Det gjør en tidligere uoversiktlig prosess mer forståelig og forutsigbar.

For min egen del var dette et prosjekt der jeg fikk eie hele veien fra brukerinnsikt og konsept, gjennom ooux og interaksjonsdesign, til front end-koden. Ved å bruke AI-verktøy både i design og implementasjon kunne jeg ta mer ansvar for helheten enn det en tradisjonell designrolle vanligvis gir rom for.

Produktdetalj i portalen på desktop og mobil
Detaljeside i portalen
tjenestedesignUX-design

Techstep lifecycle portal

En b2b-portal for store virksomheter som har mange jobbtelefoner, laptoper og nettbrett, og trenger å holde oversikt over dem fra de bestilles til de leveres tilbake.

Rolle
UX-designer
Team
Rundt 12 utviklere, 2 designere og 2 produkteiere
Type
UX-designer i produktteam (ca. 1 år)
Verktøy
Figma, figjam
Bilde av portalen

Hva

Techstep hjelper store virksomheter med å håndtere jobbtelefoner, laptoper og nettbrett gjennom deres levetid i bedriften. For en stor kunde kan det være snakk om flere tusen enheter fordelt på mange ansatte og avdelinger. Lifecycle portal samler håndteringen av disse på ett sted, fra en ansatt bestiller en ny telefon eller laptop, til enheten en dag skal repareres, byttes ut eller leveres tilbake.

Det blir fort komplekst. En ansatt skal kanskje kunne bestille og følge sin egen telefon, mens en avdelingsleder har ansvar for enhetene til flere ansatte. Administratorer trenger oversikt på tvers av virksomheten, og ulike grupper av ansatte kan ha forskjellige regler for hvilke enheter de kan bestille og når de skal byttes ut. Portalen må derfor fungere for mange ulike roller, samtidig som alle forholder seg til de samme enhetene.

Min rolle

Jeg var UX-designer i et tverrfaglig produktteam med rundt 12 utviklere, 2 designere og 2 produkteiere. Jeg jobbet med UX-oppgaver på tvers av portalen, fra å forstå problemer og kartlegge komplekse flyter til å utforme ferdige løsninger.

Mye av arbeidet mitt handlet om nettopp kompleksiteten mellom brukere, roller og regler: Hvem skal kunne gjøre hva, for hvilke enheter og på hvilket tidspunkt? Det krevde at jeg både forsto behovene til den enkelte brukeren og hvordan de ulike delene av systemet hang sammen.

Prosess

Jeg jobbet tett med produkteiere og utviklere for å forstå brukerbehov, forretningsregler og tekniske avhengigheter før en løsning gikk inn i utvikling. UX-arbeidet lå gjerne et stykke foran utviklingen, slik at jeg kunne kartlegge flyter, utforske alternativer og avklare løsninger med teamet før de skulle bygges.

Arbeidet spente fra overordnet tjenestedesign på tvers av hele kundereisen til konkrete funksjoner og brukerflyter i portalen. Under er to eksempler som viser denne bredden.

Eksempler på UX-oppgaver

1. Service blueprint

I dette tjenestedesignprosjektet kartla jeg hele tjenesten rundt lifecycle portal i en service blueprint: Fra Techstep selger løsningen til en ny kunde, gjennom onboarding og daglig bruk, til kontrakten en dag avsluttes.

Mål. Mange mennesker er involvert i å få lifecycle portal til å fungere hos en kunde. Hos kunden kan det være administratorer, avdelingsledere og ansatte, mens blant annet salg, leveranse og support er involvert fra Techsteps side. Handlingene til én rolle påvirker ofte hva en annen rolle kan eller skal gjøre videre. Målet var derfor å få frem hele løpet på tvers av disse aktørene og synliggjøre hvordan handlingene og berøringspunktene deres henger sammen. Blueprinten ga design, utvikling og leveranse et felles bilde av tjenesten og gjorde det lettere å se den rollebaserte logikken som en helhet.

Prosess. Blueprinten ble laget gjennom flere workshops med en av Techsteps kunder som bruker lifecycle portal. Vi gikk gjennom tjenesten fase for fase, fra salg og onboarding via oppsett og daglig bruk til support og avslutning av kontrakten. For hvert steg kartla vi hvem som var involvert, hva de skulle gjøre, hvilke deler av portalen de møtte og hva som satte neste steg i gang. Vi dokumenterte også praktiske tips og fallgruver underveis.

Jeg, en annen UX-designer og cx-lederen i Techstep fasiliterte workshopene og bygde blueprinten underveis. Mellom sesjonene jobbet vi videre med den til vi hadde et helhetlig bilde som både Techstep og kunden kunne stille seg bak.

Blueprinten ble laget for å leve videre som et arbeidsverktøy:

  • Som en gjenbrukbar oppskrift på hvordan nye kunder tas gjennom onboarding og oppsett.
  • Som grunnlag for prosessforbedringer, ved å synliggjøre steder der tjenesten kan forenkles, automatiseres eller få en tydeligere ansvarsfordeling.
  • Som dokumentasjon og opplæringsmateriell for kunden, leveranse og support.
Service blueprint fra figjam
Service blueprint fra figjam

2. Api-nøkler: Selvbetjening for partnere

Problemstilling. Techstep tilbyr også lifecycle portal gjennom partnere, som igjen leverer løsningen til sine egne kunder. Disse partnerne trenger blant annet å kunne hente ut og oppdatere informasjon om kundenes enheter gjennom et api.

Tidligere måtte Techstep opprette api-nøkler manuelt for hver partner. Det gjorde partnerne avhengige av Techstep for å komme i gang eller gjøre endringer, samtidig som Techstep brukte tid på oppgaver som kunne vært selvbetjente. Partnerne trengte derfor en egen flate der de kunne opprette og administrere api-nøklene sine selv.

Prosess. Jeg tok funksjonen gjennom en discovery-fase før jeg begynte å designe. Sammen med produkteiere og utviklere avklarte jeg behovet og de tekniske rammene, kartla hvordan en partneradministrator skulle opprette og administrere en api-nøkkel, og så på hvordan andre digitale tjenester løser tilsvarende behov.

På bakgrunn av dette designet jeg en api keys-side i partnerens back-office. Her kan en administrator opprette nye nøkler, få oversikt over eksisterende nøkler og styre hvilke tilganger hver nøkkel skal ha. Jeg jobbet videre med løsningen sammen med utviklerne gjennom backlog refinement og inn i implementeringen.

Resultat. Løsningen ble bygget og tatt i bruk. Partnerne kan nå opprette og administrere api-nøkler selv og bruke dem til å opprette, oppdatere og hente ut data om kundenes enheter uten å måtte gå via Techstep. Det fjernet den manuelle flaskehalsen og ga partnerne større kontroll over sitt eget oppsett.

Brukerflyt: En partneradministrator setter opp en api-nøkkel, med behov per side
User flows with user needs per page
Api keys-siden med modalene for å opprette og slette en nøkkel
Api keys pageCreate key and delete key modal
design researchUX-design

Design for brukeraksept av gjenbrukte batterier i hjemmet

En designstudie av hva folk tenker og føler om batterier, og hvordan denne kunnskapen kan brukes til å gjøre gjenbrukte elbilbatterier lettere å akseptere som et produkt i hjemmet.

Rolle
Design researcher og designer
Kontekst
Masteroppgave i industriell design, ntnu
Metoder
Netnografi, graffitivegg, spørreundersøkelse, dyadisk intervju, workshops, affinity mapping, personas, empatikart, figma
Resultat
A
Hovedbilde fra masteroppgaven

Hva

Når et elbilbatteri ikke lenger fungerer godt nok til å brukes i en bil, kan det fortsatt ha mye kapasitet igjen. I stedet for å gjenvinne batteriet med en gang, kan det få et nytt liv som for eksempel hjemmebatteri, der det lagrer strøm som kan brukes senere.

Teknologien gjør altså ombruk mulig. Men det betydde ikke nødvendigvis at folk ønsker å ha et tidligere elbilbatteri i hjemmet.

Det var utgangspunktet for masteroppgaven min i industriell design ved ntnu. Oppgaven var koblet til et større forskningsprosjekt om ombruk av litium-ion-batterier, der mye av forskningen handlet om de tekniske sidene. Det var derimot mindre kunnskap om menneskene som en dag skal ta disse produktene i bruk.

Et batteri er heller ikke et helt nøytralt produkt. For noen forbindes batterier med elektrifisering, bærekraft og praktiske produkter. For andre kan de vekke tanker om brannfare, forurensning eller noe man helst ikke vil ha stående inne i huset. Slike oppfatninger kan få betydning for om folk stoler på og ønsker å ta i bruk et hjemmebatteri laget av brukte elbilbatterier.

Målet mitt var derfor å forstå hvilke assosiasjoner, forventninger og bekymringer folk har rundt batterier, og finne ut hvordan denne kunnskapen kan brukes i design og kommunikasjon for å skape tillit til et produkt mange ennå ikke har et forhold til.

Min rolle

Jeg gjennomførte masteroppgaven alene og hadde ansvar for hele prosjektet, fra å definere problemstillingen og planlegge researchen til å analysere funnene og utvikle et designkonsept. Jeg hadde to veiledere og var koblet til det pågående forskningsprosjektet ved ntnu.

Prosess

Jeg brukte en double diamond-prosess, men la størstedelen av prosjektet i innsiktsfasen. Før jeg kunne designe noe, måtte jeg først forstå hvordan folk faktisk tenker om batterier og hvor skepsisen eller tilliten kommer fra.

Jeg startet med desk research og gikk deretter bredt ut for å samle inn perspektiver gjennom flere metoder. Jeg brukte netnografi for å undersøke hvordan folk snakker om batterier på nett, satte opp en graffitivegg for å samle spontane assosiasjoner, gjennomførte en spørreundersøkelse og intervjuet to personer med særlig interesse for batterier. Senere brukte jeg workshops for å gå dypere inn i temaene som hadde kommet frem.

Metodene bygde på hverandre. Funn fra netnografien påvirket hva jeg undersøkte i spørreundersøkelsen, og resultatene derfra var igjen med på å forme workshopene. På den måten kunne jeg starte bredt og gradvis gå dypere inn i temaene som viste seg å være viktige.

Jeg analyserte materialet underveis og brukte blant annet affinity mapping, personas og empatikart for å samle observasjoner og se mønstre på tvers av metodene.

Til slutt tok jeg innsikten inn i en kortere konseptfase. Målet var ikke å utvikle et ferdig produkt, men å vise hvordan kunnskapen om brukeraksept faktisk kunne påvirke konkrete designvalg.

Bilder av metodene: Graffitivegg, workshops og analyse
Bilder av metodene: Graffitivegg, workshops og analyse

Resultat

Researchen viste at aksept av gjenbrukte batterier ikke handler om én enkelt bekymring. Flere ting påvirker hvordan folk vurderer et slikt produkt, blant annet sikkerhet, ytelse, bærekraft, tillit, kostnad og hvor godt de forstår teknologien.

Disse faktorene ga et mer konkret bilde av hva designere, forskere og andre som utvikler slike produkter bør ta hensyn til. I stedet for å behandle «brukeraksept» som en generell holdning, kunne jeg peke på konkrete områder der design og kommunikasjon kan påvirke hvordan produktet blir oppfattet.

For å utforske dette videre utviklet jeg et konsept for en fiktiv aktør som gir brukte elbilbatterier et nytt liv som hjemmebatterier. Researchen hadde vist både hva som skapte skepsis og hvilke egenskaper og avsendere folk allerede forbandt med noe positivt. Det tok jeg med meg inn i designet, der jeg lot konseptet lene seg på noen av de positive assosiasjonene for å veie opp for frykten og skepsisen.

Merkevaren bygget blant annet på tilliten folk allerede har til etablerte ordninger for batteriretur og kvalitetsassosiasjonene til kjente bilmerker. Konseptet bestod av designet på selve batterikabinettet, en merkevareidentitet og mockups av en nettside.

Dette prosjektet ga meg god trening i å sette meg inn i et teknisk fagfelt jeg ikke kunne noe om fra før, og i å drive en research-tung prosess fra start til slutt på egen hånd. Prosjektet lærte meg særlig hvordan man kan ta noe så lite håndfast som holdninger, bekymringer og assosiasjoner og gjøre det om til konkrete hensyn det faktisk går an å designe ut fra.

Utklipp av innsikt
Utklipp av innsikt

Nettside for fiktiv leverandør
Nettside for fiktiv leverandør
UX-designinternship

Forenkling av skaderapportering

En digital skaderapport som gjør det enklere for takstpersoner å dokumentere bygningsskader på befaring, samtidig som informasjonen lagres strukturert slik at den kan brukes til analyse og på sikt KI.

Rolle
UX-designer
Team
5 studenter, 2 designere og 3 utviklere
Type
Internship-prosjekt hos Olavstoppen, for kunden Wenn Property
Verktøy
Figma
Meg og den andre designeren i arbeid

Hva

Når en bolig får en vannskade eller en annen bygningsskade, drar en takstperson ut for å undersøke hva som har skjedd og dokumentere skaden. Under befaringen skal de blant annet gjøre målinger, registrere informasjon og snakke med huseieren, samtidig som de beveger seg rundt i boligen og bruker forskjellige verktøy.

Skaderapporten er en viktig del av denne jobben. Tidligere ble mye av informasjonen skrevet inn som fritekst. Det ga takstpersonen stor frihet, men førte også til at den samme typen skade kunne beskrives på mange forskjellige måter. To takstpersoner kunne i praksis dokumentere lignende skader helt forskjellig.

For Wenn Property var dette et problem fordi informasjonen fra rapportene skulle kunne brukes til mer enn å dokumentere én enkelt skade. Når dataene er inkonsistente og ligger i fritekst, er det vanskelig å sammenligne skadesaker, finne mønstre og lage god statistikk. Det gir også et dårligere grunnlag for KI som skal lære av tidligere skader og på sikt bidra til å forutse nye.

Illustrasjoner: Dagens datastruktur mot en strukturert og konsistent datastruktur

Oppgaven vår var derfor todelt: Rapporten måtte være rask og enkel å fylle ut for en takstperson som står midt i en befaring, samtidig som informasjonen måtte registreres på en strukturert og konsistent måte.

Løsningen skulle også kunne ta imot måledata fra en egen scanner-app og bygges på en sikker infrastruktur.

Min rolle

Dette var et internship-prosjekt hos Olavstoppen, der vi var fem studenter som jobbet sammen for Wenn Property: To designere og tre utviklere.

Jeg jobbet på designsiden sammen med den andre designeren, fra å forstå hvordan takstpersonene jobbet og hvilken informasjon rapportene måtte inneholde, til brukerflyt og ferdig design i figma. Utviklerne bygde selve løsningen og infrastrukturen, og vi jobbet tett sammen om hvordan informasjonen skulle struktureres i grensesnittet og i systemet bak.

Prosessdiagram: De tre sporene design, utvikling og infrastruktur
Prosessdiagram: De tre sporene design, utvikling og infrastruktur

Prosess

Forstå dataene. Vi startet med å forstå hvilken informasjon en skaderapport består av og hvordan den henger sammen. Informasjonen som takstpersonen registrerer, skulle kunne sammenlignes og analyseres på tvers av mange skadesaker.

Det betydde at skjemaet og datastrukturen måtte designes sammen. Vi måtte finne ut hvilken informasjon som burde registreres gjennom faste, strukturerte valg, og hvor det fortsatt var behov for fleksibilitet.

Forstå arbeidssituasjonen. For å se hvordan rapporteringen faktisk foregår, observerte vi en takstperson på befaring. Det gjorde det tydelig at rapporten bare er én av mange ting takstpersonen må forholde seg til, og ga oss et bedre bilde av hvordan løsningen faktisk måtte fungere i bruk.

Fra innsikt til løsning. Med forståelsen av både datastrukturen og arbeidssituasjonen som utgangspunkt kartla vi brukerreisen, brainstormet, skisset og utforsket ulike måter å strukturere rapporten på. Derfra tok vi løsningen videre til ferdig design i figma.

Den ferdige løsningen
Den ferdige løsningen